1. Kopiowanie obiektów Załóżmy, że mamy boxa, którego chcemy skopiować. Klikamy na niego prawym przyciskiem myszy i wybieramy Clone. Wyskoczy okienko, w którym wybieramy opcję Copy. Można też od razu nadać nazwę skopiowanego obiektu. Skopiowany box będzie w tym samym miejscu, co poprzedni, czyli będzie się z nim pokrywał. Będzie też zaznaczony. Przesuwamy go więc gdzieś na bok. Będzie też miał taki sam kolor, co poprzedni. Na obrazku zmieniłem kolor skopiowanego boxa na zielony, żeby lepiej było widać, o co chodzi: 2. Wycinanie, wydzielanie, scalanie Mamy dwie bryły: niebieski box, w którym ma zostać wycięty fragment, oraz zielony box, który posłuży do wycinania. Trzeba pamiętać, żeby nie były w Editable Mesh. Muszą to być surowe bryły przed konwersją. Zielonego boxa umieszczamy tam, gdzie chcemy mieć wycięcie: Zaznaczamy boxa, w którym wycinamy, w tym przypadku jest to niebieski: |
Wybieramy z głównego menu Create -> Compound -> Boolean i wciskamy Pick Operand B. Następnie klikamy na figurę, która ma służyć do wycięcia (w tym przypadku zielony box). <- Kliknij, aby powiększyć. |
Zielony box znika, a w niebieskim mamy wycięcie: Można potem sobie różne ciekawe rzeczy robić w Editable Mesh... Kliknij, aby powiększyć. A co zrobić, gdy trzeba wyciąć coś w bryle przekonwertowanej do Editable Mesh? Kiedy mamy ładnie zrobiony i oteksturowany obiekt, z poprzesuwanymi punktami, usuniętymi płaszczyanami i na dodatek trzeba wyciąć okrągły otwór, z którym Boolean nawet na surowych bryłach nie radzi sobie dobrze? Można zrobić to moją metodą, która może nie jest najlepsza i najszybsza (na pewno są jacyś magicy, którzy to potrafią zrobić szybciej), ale za to skuteczna. Wracamy do boxa ze ściętymi krawędziami, bo on się świetnie nadaje do prezentacji tego. Robimy jakiś cylinder, którym będziemy wycinać dziurę. Kliknij, aby powiększyć. Umieszczamy go w stosownym miejscu, zaznaczamy boxa i znów przechodzimy do Create -> Compound -> Boolean. Tym razem jednak zaznaczamy opcję Cut, po czym tak jak wcześniej, wciskamy Pick Operand B i klikamy na cylinder. Kliknij, aby powiększyć. Zostało wycięte kółko: Kliknij, aby powiększyć. Tym sposobem można na przykład zwiększyć ilość segmentów cylindra czy boxa przekonwertowanego do Editable Mesh. W tym celu robimy jeden lub kilka prostokątów (Plane) i ustawiamy je tak, by przecinały naszą bryłę. Następnie powyższy sposób działania. Wracamy do naszego boxa. Przechodzimy do Editable Mesh, po wybraniu opcji zaznaczania płaszczyzn, to kółko nawet od razu jest zaznaczone. I o to właśnie chodzi. Wciskamy przycisk Detach, aby oddzielić je od boxa. W okienku pojawiają się opcje. Jeśli chcemy, by kółko było oddzielnym obiektem, nic nie zaznaczamy, ale gdy zaznaczymy np. Detach as a clone, kółko pozostanie częścią boxa, a wydzielona zostanie jego kopia. Tym sposobem można wydzielać z obiektu całe płaszczyzny lub bryły. Kliknij, aby powiększyć. Ale teraz chodzi o to, by kółko było osobnym obiektem. Zmieniłem jego kolor, by lepiej było widać, o co chodzi: Kliknij, aby powiększyć. |
Jak widac kółko ma pivot w tym samym miejscu, co box, z którego zostało wydzielone. Aby było łatwiej je przesuwać, przechodzimy do zakładki z pivotami, wciskamy Affect Pivot Only, a następnie Center to Object. Oczywiście nie trzeba tego robić, ale tutaj chciałem przy okazji pokazać centrowanie pivota. |
Wyłączamy Affect Pivot Only i przesuwamy kółko wgłąb boxa: Kliknij, aby powiększyć. |
Nnstępnie zaznaczamy oba obiekty, przechodzimy do zakładki z młotkiem, wybieramy Collapse i wciskamy Collapse Selected. <- Kliknij, aby powiększyć. |
Od teraz kółko i box to znów jeden obiekt. Robimy mu Convert to Editable Poly i tworzymy brakujące płaszczyzny, tak samo, jak to było opisane w poprzednim rozdziale. Kliknij, aby powiększyć. Po stworzeniu płaszczyzn, konwertujemy z powrotem do Editable Mesh. Kliknij, aby powiększyć. 3. Funkcja Mirror Służy ona do robienia odbić lustrzanych, czyli transformacji względem osi symetrii. Wybieramy obiekt, który chcemy odbić i klikamy ikonkę tego narzędzia: Jako obiekt do odbicia wybrałem stworzoną wcześniej osłonę przeciwsłoneczną. Zrobiłem odbicie względem osi X: Jak widać opcji jest wiele. Można odbijać wzdłuż róznych osi, nawet dwóch na raz. Można też zaznaczyć opcję, by odbity obiekt był kopią wyjściowego. Wadą tej funkcji jest to, że obiekty odbite w ten sposób, po eksporcie do symulatora, mają wszystkie ścianki odwrócone do wewnątrz (a każda ścianka widoczna jest tylko z jednej strony). Należy więc je jeszcze odwrócić. Przechodzimy do Editable Mesh i zaznaczamy wszystkie płaszczyzny w naszym obiekcie. Kliknij, aby powiększyć. Następnie przewijamy boczny panel w dół i odnajdujemy przycisk Flip. Po wciśnięciu go, płaszczyzny zostają odwrócone. Kliknij, aby powiększyć. W oknie programu będą odwrócone i częściowo niewidoczne, ale po eksporcie do symulatora, będą wyglądać normalnie. 4. Funkcja Align Kiedy chcemy, by jakiś obiekt był idealnie po środku innego lub przy jego ścianie lub w jakimś innym wymyślonym miejscu, można użyć funkcji Align. Ikonka znajduje się obok funkcji Mirror. Załóżmy, że jest jakiś cylinder, który nie jest umieszczony na środku układu współrzędnych, tylko gdzieś w powietrzu. Kliknij, aby powiększyć. A teraz na środku układu pojawia się nakrętka do śruby (albo kostka chodnikowa, grunt, że to "cylinder" z sześcioma ścianami), którą chcemy umieścić nad cylindrem, idealnie nad jego środkiem. Kliknij, aby powiększyć. Mając tę nakrętkę zaznaczoną, klikamy narzędzie Align, a następnie ten cylinder, do którego chcemy wyrównać nakrętkę. W tym momencie pojawia się okienko: Kliknij, aby powiększyć. Można tam wybrać, wzdłuż których osi ma być wyrównanie (ja zaznaczyłem wszystkie), oraz względem czego ma być wyrównane. Z racji tego, że obie figury mają pivoty idealnie na środku, można w sumie nic nie zmieniać, bo domyślnie zaznaczone jest wyrównywanie do pivota. Teraz widać, że nakrętka jest w środku cylindra (bo pivoty się na siebie nałożyły). Trzeba ją wyciągnąć w górę: Kliknij, aby powiększyć. No i mamy nakrętkę idealnie na cylindrze: W następnym rozdziale nieco o optymalizacji modelu. Następny rozdział |