Editable Mesh



Zaczyna się esencja modelowania...


Klikamy naszego boxa prawym przyciskiem myszy i wybieramy z menu Convert To: -> Convert to Editable Mesh.




Teraz będziemy mogli edytować poszczególne wierzchołki, krawędzie i płaszczyzny naszej bryły. Na początek najbardziej przydatna funkcja, czyli edycja wierzchołków (Vertex). W panelu po prawej zaznaczamy edycję wierzchołków. Zostają one wyróżnione na niebiesko na naszej bryle:


Kliknij, aby powiększyć.


Teraz pojedyncze wierzchołki lub ich grupy można traktować narzędziami Move, Rotate i Scale, tak samo, jak wcześniej całego boxa. Można na przykład zaznaczyć cztery górne wierzchołki (do tego celu najlepiej wybrać widok z przodu lub z boku). Zaznaczamy je tak samo, jak ikony na pulpicie. Dodatkowo przytrzymując klawisz Ctrl można zaznaczyć kilka wierzchołków w róznych miejscach.


Kliknij, aby powiększyć.


Można je wtedy przesuwać:


Kliknij, aby powiększyć.


Skalować (tutaj skalowanie wzdłuż dwóch osi - XY):


Kliknij, aby powiększyć.


Można też obracać:


Kliknij, aby powiększyć.


Przesuwając, skalując i obracając wierzchołki, przekształciłem boxa w coś takiego:


Kliknij, aby powiększyć.


Można również to samo robić z całymi płaszczyznami. W tym celu klikamy czerwony kwadracik w panelu po prawej:


Kliknij, aby powiększyć.


Można je też zaznaczać jak ikony na pulpicie. Również przytrzymując klawisz Ctrl można wybrać kilka płaszczyzn na raz:


Kliknij, aby powiększyć.


To samo tyczy się krawędzi, trójkątów, czy brył, jeśli nasza figura składa się z kilku złączonych brył. Zaznaczony punkt lub płaszczyznę można usunąć, wciskając Delete.


Kliknij, aby powiększyć.


Jeśli jednak coś poszło nie tak, można odtworzyć brakującą płaszczyznę. Najlpeiej wtedy zrobić Convert to Editable Poly. I zaznaczyć selekcję płaszczyzn. Następnie odnaleźć i kliknąć przycisk Create. Pokazują się punkty. Łącząc je, tworzymy nową płaszczyznę.


Kliknij, aby powiększyć.


Po stworzeniu płaszczyzny konwertujemy z powrotem do Editable Mesh.


Kliknij, aby powiększyć.



Stwórzmy teraz walec, czyli cylinder. Wciskamy przycisk Cylinder, który znajduje się w tej samej zakładce, co Box. Ustalamy liczbę segmentów na wysokość (Height Segments), liczbę segmentów promienia walca (Cap Segments) oraz liczbę boków wielokąta, będącego podstawą (Sides). Im więcej ich ustawimy, tym bardziej okrągły będzie nasz cylinder, ale należy pamiętać też o wydajności. Cylindry, które nie będą nigdy oglądane z bliska, mogą mieć mniej segmentów. Ogólnie w świecie 3D, w którym obecnie się znajdujemy nie ma linii krzywych i wszystko składa się z trójkątów, dlatego również walce są graniastosłupami...
No nic, ustawiamy sobie liczbę Sides jaką chcemy, ja na przykład ustawiłem 12. Dodatkowo na wysokość 2 segmenty, żeby lepiej pokazać, o co chodzi.

<- Kliknij, aby powiększyć.

W panelu Keyboard Entry ustawiamy promień i wysokość cylindra, następnie wciskamy Create.

<- Kliknij, aby powiększyć.

Powstał taki mały, prosty cylinder. W sam raz do ćwiczeń.




Można się pobawić standardowymi narzędziami, tak samo jak z boxem...




Ale nam więcej frajdy sprawi konwersja do Editable Mesh. Można wtedy np. używając widoku z przodu, zaznaczyć punkty tego okręgu (wiem, że to dwunastokąt, ale w uproszczeniu mówię okrąg), który znajduje się na środku cylindra i zmniejszyć go w płaszczyźnie poziomej. Powstanie prosta klepsydra:


Kliknij, aby powiększyć.


A można też na przykład zaznaczyć punkty górnego okręgu, następnie przeskalować, przesunąć i mamy takie coś:


Kliknij, aby powiększyć.


Są dziesiątki możliwości. Jedyne ograniczenie to nasza wyobraźnia... i może ilość segmentów. Hmm, no właśnie, można zrobić więcej segmentów! Zróbmy takiego, co ma 10 segmentów w pionie.


Kliknij, aby powiększyć.


I można je sobie przesuwać, na przykład korzystając z widoku z boku:


Kliknij, aby powiększyć.


Można skalować...


Kliknij, aby powiększyć.


Wyrzuciłem dwa segmenty z samego dołu (po prostu zaznaczając punkty i Delete) i zacząłem robić jakąś kopułę przypominającą dach kościoła...


Kliknij, aby powiększyć.


Punkty zaznaczam w widoku z boku, natomiast skaluję w widoku 3D, bo w widoku z boku nie ma za co złapać przy skalowaniu w płaszczyźnie poziomej.


Kliknij, aby powiększyć.


Zaznaczyłem też ten pojedynczy punkt na czubku i wyciągnąłem go w górę, tworząc iglicę.


Kliknij, aby powiększyć.


Zbyt wysoka była ta kopuła, więc po wyłączeniu zaznaczania wierzchołków (ponowne kliknięcie na zaznaczoną na żółto ikonkę w prawym panelu) użyłem normalnego skalowania i zmniejszyłem figurę w pionie:




Widok Smooth and Hilights pokazuje, co mi wyszło:





A teraz prosty sposób na zrobienie boxa ze ściętymi krawędziami. Tworzymy boxa, który ma 3 segmenty wzdłuż jednej z osi, ja wybrałem, że na szerokość. Wymiary jakieś tam, jakie się chce.

<- Kliknij, aby powiększyć.

Robimy Convert to Editable Mesh i przechodzimy do widoku takiego, żeby było widać te 3 segmenty, u mnie to będzie z przodu. Zaznaczamy te środkowe punkty:




Narzędziem Scale rozsuwamy je na boki. (Nie za pomocą Move, bo chcemy mieć równo.)




A teraz łapiemy punkty na krawędziach i również robimy im Scale.




Teraz box ma ścięte krawędzie. Im więcej segmentów, tym bardziej zaokrąglone mogą one być.




A teraz sposób na wygiętą rurkę. Tworzymy cylinder, który ma dość dużo segmentów w pionie, ja wybrałem 10.


Kliknij, aby powiększyć.


Zmniejszyłem mu trochę średnicę narzędziem Scale.


Kliknij, aby powiększyć.


Przechodzimy do widoku od przodu i robimy mu Convert to Editable Mesh. Zaznaczamy część punktów i obracamy.


Kliknij, aby powiększyć.


Następnie te punkty przesuwamy:


Kliknij, aby powiększyć.


Już wiadomo, o co chodzi. Tym sposobem można dowolnie wyginać taki cylinder.






Teraz zadanie: zrobić kształt, jaki ma osłona przeciwsłoneczna w kabinie TEM2:





W tej samej zakładce, gdzie box i cylinder, odnajdujemy Plane (nie samolot, tak nazwano zwykły prostokąt). Powinien mieć 2 na 3 segmenty, wielkością się nie przejmujemy, bo i tak można potem zmienić.

Create i mamy żądany prostokąt podzielony na segmenty.




Robimy mu Convert to Editable Mesh i przechodzimy do widoku z góry.




Używając Move i Scale przesuwamy odpowiednio punkty:




Zaznaczamy dwie płaszczyzny, które trzeba wyciąć (z klawiszem Ctrl).




Delete i już ich nie ma.




Teraz przesuwamy punkty używając Move.




Gotowe!


Editable Mesh daje niezliczoną ilość możliwości, wszystko zależy od odpowiedniego zaplanowania ilości segmentów oraz pomysłowości. Często warto najpierw narysować sobie na kartce bryłę, którą chcemy stworzyć, najlepiej w kilku rzutach i ustalić liczbę segmentów, a potem modelować według planu. Można stworzyć dosłownie wszystko!




W następnym rozdziale powiem trochę o innych przydatnych funkcjach.

Następny rozdział