Jak widać, na każdej ścianie boxa tekstura jest nałożona w całości, a przecież nie o to chodzi. Aby zmienić ułożenie tekstury na ścianach naszego boxa, można przekonwertować go do Editable Mesh. Zaznaczmy najpierw przednią ścianę. (Oczywiście jest to obojętne, którą zaznaczymy, ja wybrałem na początek przednią.) |
Następnie w głównym menu wybieramy Modifiers - UV Coordinates - Unwrap UVW, po czym w bocznym panelu klikamy przycisk Edit. |
Otworzy się okno, w którym od razu przechodzimy do ustawień. Wybieramy w nim z menu Options -> Advanced Options i ustawiamy wszystko tak, jak na poniższym obrazku: Show Grid - siatka, którą można ukryć, bo tylko przeszkadza Use Custom Bitmap Size - rezygnujemy z tej opcji, dzięki czemu mamy normalne wymiary tekstury Tile Brightness - ustawiamy na 1, aby mieć normalną jasność tekstury (taką, jaka jest w pliku) Tile Bitmap - wyłączamy powielanie tekstury, przez co można lepiej skupić się na mapowaniu Reszta niech pozostanie tak, jak jest. W innych wersjach 3ds max te opcje są w innych miejscach, ale bez problemu można je odnaleźć. Następnie zapisujemy ustawienia jako domyślne. To ważne, bo przecież nie będziemy ich ponownie ustawiać za każdym razem. Wchodzimy w menu Options i wybieramy Save Current Settings As Default. Po wykonaniu tych czynności, naszym oczom ukazuje się taki widok: Kliknij, aby powiększyć. Na teksturze widoczne jest odzwierciedlenie ściany naszego boxa. Można teraz przesuwać wierzchołki. Narzędzia u góry są podobne do tych z głównego okna programu. Jest to przesuwanie, obracanie i skalowanie. Nam teraz potrzeba przesunąć dwa górne punkty w dół. Naciskamy i przytrzymujemy narzędzie do przesuwania, wybieramy przesuwanie góra - dół. Zaznaczamy dwa górne punkty (tak jak ikony na pulpicie) i przesuwamy. Po przesunięciu w bok również punktów z prawej strony, mamy odpowiednik naszej ścianki na tej części tekstury, gdzie ta ścianka się znajduje. W podglądzie boxa widać zmianę: Kliknij, aby powiększyć. Aby zmapować górną ściankę, robimy znów Convert to Editable Mesh, zaznaczamy ją, ponownie Unwrap UVW i tak samo przesuwamy punkty. Kliknij, aby powiększyć. Boczne ścianki są na teksturze ułożone w tę samą stronę. No cóż, może się tak zdarzyć. Po nałożeniu, boczna ścianka będzie odwrotnie: Kliknij, aby powiększyć. Zaznaczamy więc całość odpowiednika ścianki w oknie Edit UVWs (czyli wszystkie cztery punkty) i wybieramy z menu Tools -> Flip Horizontal. Teraz ten fragment jest odwrócony i tekstura leży w odpowiedni sposób. Może się zdarzyć, że na przykład trzeba będzie również przerzucić coś w pionie, wtedy robimy Flip Vertical. Po oteksturowaniu nasz box wygląda tak: Kliknij, aby powiększyć. A gdy mamy takiego bardzo płaskiego boxa: I chcemy na przykład oteksturować go taką teksturą: A nie chce nam się mapować oddzielnie każdej ścianki, zwłaszcza tych bardzo cienkich... Można posłużyć się metodą mapowania typu "Planar". Po nałożeniu na boxa materiału z naszą teksturą, wchodzimy w główne menu i wybieramy Modifiers - UV Coordinates - UVW Map. Od razu będzie zaznaczona metoda mapowania Planar. Trochę niżej widać grupę Alignment, gdzie zaznaczone jest mapowanie wzdłuż osi Z. Zależnie od tego, jak nasz box jest ustawiony, wybieramy X, Y lub Z. W tym przypadku box leży poziomo, więc Z jest OK. Jeśli tekstura jest taka jak ta, że cały jej obszar wypełnia jedna ściana i jeśli widać, że leży odpowiednio, to już wszystko, co mieliśmy do zrobienia. Jeśli tekstura jest taka, jak w przypadku pierwszego boxa, czyli jest kilka ścian, musimy jeszcze w Unwrap UVW zmienić jej położenie. O ile box jest dostatecznie płaski, takie nałożenie tekstury nie wygląda źle. Gorzej, jakby był grubszy. A to dlatego, że boki teksturowane są z jednej linii pikseli, która jest rozciągana w poprzek. Tworzą się takie paski. Jednak, gdy ścianka jest wąska tak jak tutaj, nie jest to aż tak widoczne, a z daleka jest w ogóle niezauważalne. A jeśli tekstura nałoży się nie wzdłuż, a w poprzek boxa? Tak, jak tutaj? Wtedy przechodzimy do Unwrap UVW i obracamy o 90 stopni: Następnie przesuwamy odpowiednio punkty, żeby pokryły się z teksturą: Na następnej stronie mapowanie cylindrów i różne ciekawe metody. Poprzednia strona Następna strona |