Podstawy modelowania



1. Tworzymy "Boxa"

Zacznijmy od bardzo prostej bryły, jaką jest prostopadłościan, czyli Box. W tym celu w bocznym panelu klikamy przycisk Box. Jeśli tam go nie ma, upewnijmy się, czy wybrana została właściwa zakładka i grupa obiektów Standard Primitives. Po kilknięciu przycisku pojawia się niżej kilka paneli. w panelu Parameters ustalamy ilość segmentów. Ustawiając po jednym segmencie dla każdego wymiaru, będziemy mieli najprostszego z możliwych boxa, gdzie każda ściana jest pojedynczą płaszczyzną. Dodając segmenty sprawiamy, że ściany są podzielone, o czym za chwilę się przekonamy, ponieważ dla przykładu ustawiłem dla naszego boxa 2 segmenty w pionie. W zakładce Parameters nie ustawiamy wymiarów.

<- Kliknij, aby powiększyć.

Aby ustalić wymiary przechodzimy do panelu Keyboard Entry i po ich wpisaniu, wciskamy przycisk Create.

Box utworzy się na środku układu współrzędnych. Można też w tym samym panelu wpisać współrzędne, gdzie ma on być stworzony, ale nie warto zawracać sobie tym głowy, bo i tak każdą bryłę można później przesunąć.

<- Kliknij, aby powiększyć.

Box został stworzony.


Kliknij, aby powiększyć.


Aby przekonać się o tym, że ma 2 segmenty w pionie, klikamy prawym przyciskiem myszy Perspective w lewym górnym rogu widoku i wybieramy opcję Edged Faces. Widać zaznaczoną siatkę. W pozostałych widokach, czyli z góry, z boku i z przodu widoczny jest sposób wyświetlania "Wireframe", czyli przezroczysta siatka. Tam też widać segmenty naszego boxa. Sposoby wyświetlania możemy dowolnie zmieniać dla każdego widoku. Dodatkowo istnieje opcja szybkiego pokazywania Wireframe przez naciśnięcie klawisza F3.


Kliknij, aby powiększyć.


Można też wyłączyć cieniowanie wybierając z menu Other -> Flat. Osobiście wolę ten widok, niż cieniowanie, bo każda ściana jest tak samo oświetlona.


Kliknij, aby powiększyć.



2. Zmiana parametrów

Parametry takie jak wymiary i liczba segmentów można zmienić również po utworzeniu bryły. W tym celu przechodzimy do zakładki zaznaczonej na obrazku.

<- Kliknij, aby powiększyć.

3. Używanie narzędzi

Za pomocą narzędzia Move możemy naszego boxa przesunąć. Zaznaczając narzędzie, w miejscu zaczepienia boxa (ten punkt nazywany jest Pivotem) pojawiają się trzy strzałki. Chcąc przesunąć obiekt wzdłuż tylko jednej osi najeżdżamy na jedną strzałkę (zostaje wtedy podświetlona):


Kliknij, aby powiększyć.


Natomiast gdy chcemy przesunąć obiekt wzdłuż dwóch osi na raz (po płaszczyźnie) najeżdżamy na kwadrat utworzony pomiędzy strzałkami:


Kliknij, aby powiększyć.


Narzędzie Rotate służy do obrotu bryły wokół jej pivota. Po wybraniu narzędzia, wokół Pivota pojawiają się trzy koła: zielone, czerwone i niebieskie. Każde z nich służy do obracania bryły wzdłuż jednej z osi. Nasz box ma domyślnie ustawiony pivot na samym dole, na środku, więc wokół niego będzie następował obrót:


Obrót wokół osi X



Obrót wokół osi Z


Można też obrócić bryłę o zadany kąt. W tym celu klikamy ikonkę narzedzia prawym przyciskiem myszy. Pojawi się okienko, gdzie można wpisać kąt.
Ja wybrałem obrót o 90 stopni wokół osi Y.


Kliknij, aby powiększyć.



Można również przesunąć Pivot, by obiekt obracał się w inny sposób. W tym celu przechodzimy do zakładki zaznaczonej na obrazku i wciskamy Affect Pivot Only. Można wtedy przesuwać i obracać pivot tymi samymi narzędziami, których przed chwilą używaliśmy.

<- Kliknij, aby powiększyć.

Ja przesunąłem pivot w górę, tak, aby znalazł się nad boxem.


Kliknij, aby powiększyć.


Po ustawieniu pivota klikamy jeszcze raz Affect Pivot Only, by przejść do normalnej edycji bryły.
Dzięki takiemu ustawieniu pivota, mogę teraz obracać boxa w inny sposób:


Kliknij, aby powiększyć.


Często też mamy potrzebę obrócić już obrócone bryły, wokół innej osi. Jednak można zauważyć, że same osie nie obracają się razem z bryłą i obrót wokół osi Z, kiedy już obróciliśmy np. wokół osi X sprawia, że bryła nie obraca się wokół własnej osi. Można jednak to zmienić. Obok narzędzi Rotate i Scale, znajduje się rozwijana lista, na której widnieje domyślna opcja View. Zmieniamy ją na Local.




Od teraz można obracać obiekt wokół jego własnych osi, a nie osi globalnego układu współrzędnych.




Narzędzie Scale służy do skalowania obiektów. Podobnie jak przy przesuwaniu, do wyboru mamy trzy osie (zielony, czerwony, niebieski). Pociągając za jedną strzałkę skalujemy w jednym wymiarze (w tym przypadku wzdłuż osi Z):


Kliknij, aby powiększyć.


Pociągając za linię łączącą dwie strzałki skalujemy w dwóch wymiarach (w tym przypadku wzdłuż osi X i Y):


Kliknij, aby powiększyć.


Można też powiększać lub pomniejszać cały obiekt, chwytając za trójkąt w samym środku:


Kliknij, aby powiększyć.


4. Ciekawe bryły

Można je znaleźć w Standard Primitives oraz Extended Primitives. Polecam eksperymentowanie. Jedną z bardziej przydatnych jest na przykład Chamfer Box. Znajdziemy go w zakładce Extended Primitives.

Podobnie, jak w przypadku zwykłego boxa można wpisać liczbę segmentów, ale pojawia się nowa wielkość, mianowicie liczba segmentów zaokrąglenia krawędzi (Fillet Segs). W panelu Keyboard Entry można wpisać też szerokość takiego segmentu zaokrąglenia.


Kliknij, aby powiększyć.


Po stworzeniu, można jeszcze modyfikować takiego boxa, na przykład zmieniając wymiary, liczbę Filletów oraz ich szerokość:


Kliknij, aby powiększyć.




W temacie prostej edycji obiektów to wszystko, następny rozdział otworzy nowe możliwości, jakie daje Editable Mesh.

Następny rozdział