Optymalizacja modelu



Jak wiadomo, symulator Maszyna jest dość wymagający pod względem grafiki z powodu bardzo starego silnika graficznego. Modele nie mogą być zatem za bardzo szczegółowe, ale nie mogą być też zbyt uproszczone, ponieważ mają się dobrze prezentować.


1. Ustalamy liczbę segmentów


Typowym zagadnieniem w tej kwestii jest liczba segmentów cylindra. Wspominałem już o tym wcześniej. O segmentach w pionie powiem tyle, że powinno ich być możliwie jak najmniej. Jeśli cylinder ma być prosty, bez żadnych zagięć i przewężeń, powinien mieć jeden segment w pionie. Zatem:

ŹLE:




DOBRZE:




Teraz Sides, czyli liczba boków wielokąta będącego podstawą. Należy wybrać optymalną liczbę. Na przykład dla cylindra widocznego powyżej, jest ona odpowiednia, jeśli będzie on oglądany ze średniej odległości lub jeśli ma dość małą średnicę. Gdyby był bardzo mały, na przykład miałby średnicę centymetra i znajdował się w takim miejscu modelu, że nigdy nie byłby oglądany z bliska, mógłby mieć nawet mniej Sides. Gdyby natomiast miał dużą średnicę i stanowiłby ważny element modelu, mógłby mieć ich nieco więcej. Jednak starajmy się nie dopuszczać do sytuacji, które przedstawiłem poniżej:

ŹLE. Cylinder mający 60 Sides to marnotrawstwo. Nie będzie wcale lepiej wyglądał o takiego, który ma 20 Sides (jeśli jest średniej wielkości).




Znów ŹLE! Cylinder, który ma 5 Sides, to w zasadzie nie cylinder. Tu wyraźnie widać, że to graniastosłup. Nie zamieniajmy okrągłych elementów w aż tak kanciaste:




2. Usuwamy niepotrzebne płaszczyzny


Modele składają się z wielu elementów, które zwykle tkwią jedne w drugich. Dla przykładu umieściłem naszego boxa z wyciętym kołem w ścianie większego boxa:




Tylna ściana wyciętego boxa jest teraz niewidoczna, ponieważ znajduje się w środku tego niebieskiego. Można ją więc usunąć. Przez to model będzie miał mniej Poly, czyli mniej ścianek. A im jest ich mniej, tym model mniej waży i zżera mniej pamięci. Zaznaczamy więc figurę przeznaczoną do odchudzania i w Editable Mesh zaznaczamy płaszczyzny, które chcemy usunąć.




Po wciśnięciu Delete, płaszczyzny znikają, a po umieszczeniu boxa w ścianie tego większego, efekt zewnętrzny jest taki sam, jak wcześniej, z tym że model jest nieco odchudzony.




Tak samo jest ze wszelkimi elementami nachodzącymi na siebie. Powszechne w wielu lokomotywach i kabinach są układy tulejek, śrub i nakrętek:




Ich dolne podstawy również można usunąć, odchudzając model:




Takie zabiegi najlepiej wykonać od razu po utworzeniu danej bryły. Będzie mniej teksturowania i od razu można umieścić bryłę na właściwym miejscu, już po pozbawieniu jej niepotrzebnych płaszczyzn. Unikniemy w ten sposób zamieszania związanego z odszukiwaniem takich płaszczyzn i usuwaniem ich z brył już umieszczonych precyzyjnie na swoich miejscach.




W następnym rozdziale zaczynamy teksturować!

Następny rozdział