Cylindrów ciąg dalszy



Na początek mała dygresja. Jak zrobić cylinder, który w rzucie poziomym wygląda tak?




Czy zrobić cylinder, który ma 2 segmenty w pionie i zmniejszyć górny okrąg?




Czy może też zrobić cylinder z dwoma segmentami promienia i wyciągnąć w górę to wewnętrzne koło?




Można tak i tak. Ale pierwszy sposób jest o wiele wygodniejszy i szybszy. Wystarczy zaznaczyć w Editable Mesh to górne koło, zmniejszyć i przesunąć w dół.




A drugi sposób zostawiam dla ciekawskich, niech zobaczą, jak denerwujące jest zaznaczanie tego kółka w środku :D

Zajmijmy się teraz oteksturowaniem tego. Posłuży nam do tego taka tekstura:




Jest na niej widok z góry i z boku. Najpierw oteksturujemy górę. W tym celu przypisujemy materiał, a następnie, w Editable Mesh, korzystając z bocznego widoku, zaznaczamy górną stronę:




Przechodzimy do Unwrap UVW, wybieramy Normal Mapping i opcję Top/Bottom. Pojawia się żądany rzut:




Zmniejszamy, przesuwamy, skalujemy w pionie, żeby dobrze pokrywał się z teksturą. Dodatkowo jeszcze przesunąłem środkowe kółko, bo na teksturze było trochę nierówno (pamiętajmy o przesuwaniu kół razem ze środkowym punktem!).




Bok kółka mapujemy przez mapowanie typu Planar albo też Normal Mapping. Można też wypróbować, jak działa mapowanie typu Cylindrical, dostępne w UVW Map. W skrócie mapowanie Cylindrical traktuje cylinder tak, jakby został przecięty wzdłuż i rozwinięty. Można używać, gdy tekstura na to pozwala.






Na następnej stronie mapowanie innych brył

Poprzednia strona           Następna strona