Mapujemy inne bryły



Na przykład torus. Jest to ciekawa figura, można na przykład zrobić z niego obważanek, nastawnik, obwódkę manometru albo coś, o czym nawet autor tego tekstu nie ma pojęcia.
Znajdziemy go w Standard Primitives.




A to tekstura torusa:




Po nałożeniu tekstury, nie wygląda to dobrze:




Najlepiej zmapować go metodą Planar:




Można teraz jeszcze ewentualnie poprawić trochę w Unwrap UVW i gotowe!


Kliknij, aby powiększyć.



A teraz zrobimy zegar. Oto tekstura zegara:




Zegar ma lekko zaokrąglone kanty, więc zrobimy go z płaskiego boxa ze ściętymi kantami (wcześniej opisywałem, jak go zrobić)




Po nałożeniu tekstury, wygląda to słabo...





Aby dowiedzieć się, dlaczego, szybko przejdźmy do Unwrap UVW.




No tak. Przesunięcie punktów w Editable Mesh nie przesunęło ich w koordynatach mapowania, więc mamy w okienku odpowiednik boxa z trzema segmentami przed przesunięciem i dlatego to tak wygląda.

Robimy zatem UVW Map i dajemy mapowanie typu Planar (zegar jest płaski, więc może być).





Spokojnie, zaraz się to naprawi.

Przechodzimy do Unwrap UVW. Widać, jak się rozciągnęło. 3ds max czasem tak ma.




Trzeba scisnąć w pionie narzędziem do skalowania. Po tym zabiegu wszystko jest już dobrze:


Kliknij, aby powiększyć.


A wskazówki to już inna bajka.




Pamiętać należy o tym, że przy bardziej skomplikowanych bryłach, nawet takich, jak ten zegar, lepiej przesuwać i skalować całość siatki, niż pojedyncze punkty, ponieważ tylko wtedy zachowamy właściwe ułożenie tekstury.



Teraz jeszcze o czymś, co ułatwia pracę. Ułożenie tekstury na obiekcie można zapisać do pliku. W tym celu w panelu bocznym Unwrap UVW wciskamy przycisk Save i zapisujemy gdzieś plik. Gdy chcemy na innym obiekcie otworzyć ten schemat mapowania, przechodzimy również do Unwrap UVW i wciskamy Load. Należy pamiętać, że to działa tylko wtedy, gdy obiekty są identyczne. Schematu z boxa nie otworzymy przecież na cylindrze.







Na następnej stronie trochę o powielaniu tekstur

Poprzednia strona           Następna strona